《Cinema4D自学教程从入门到精通》是一本全面深入的教程书籍,为Cinema 4D用户设计,旨在帮助读者从基础操作到高级技巧,全面掌握这款3D建模、动画和渲染软件。本书首先介绍了C4D的界面布局、基础操作技巧,以及如何通过自定义操作界面来提高工作效率。接着,深入探讨了C4D的核心功能,包括强大的建模工具、材质与纹理技术、灯光与布光技巧,以及动画和渲染技术,确保读者能够构建出满意三维作品。本书提供了多个实战案例,包括产品演示动画、影视包装动画、MG 动画等,详细讲解了从概念设计到最终渲染的完整流程。每个案例都配有步骤说明和技巧提示,使读者能够跟随操作,逐步提升技能,创作出具有个性且满意三维艺术作品。
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第1章 Cinema 4D 软件入门001
1.1 Cinema 4D 初识 002
1.1.1 Cinema 4D 的操作界面002
1.1.2 自定义操作界面与保存 005
1.2 基础操作技巧 006
1.2.1 工程文件管理 006
1.2.2 动态调色板 008
1.2.3 视图控制 011
1.2.4 编辑模式工具栏 016
1.2.5 对象/ 图层管理器019
1.2.6 常用标签 022
第2章 建模工具 027
2.1 新建与可编辑 028
2.1.1 空白 028
2.1.2 转为可编辑对象 029
2.2 基础建模工具 030
2.2.1 样条曲线 030
2.2.2 参数化对象 031
2.2.3 建模生成器 031
2.2.4 体积生成器 031
2.2.5 运动图形工具 031
2.2.6 变形器 032
2.2.7 域工具 032
2.2.8 场景辅助工具 032
2.2.9 摄像机工具 033
2.2.10 灯光工具033
2.2.11 坐标类工具033
2.2.12 渲染类工具034
2.3 雕刻工具 034
2.3.1 雕刻图层管理器 035
2.3.2 雕刻笔刷的属性 035
第3章 内置几何体建模 037
3.1 内置几何体工具概括 038
3.2 立方体 038
3.2.1 尺寸 038
3.2.2 分段 040
3.2.3 圆角 041
3.3 平面041
3.3.1 宽度和高度 041
3.3.2 分段 041
3.4 球体 042
3.4.1 半径 042
3.4.2 分段 042
3.4.3 类型 042
3.5 圆柱体 044
3.5.1 对象属性 044
3.5.2 封顶 045
3.5.3 圆角 045
3.5.4 切片 046
3.6 圆盘 046
3.6.1 对象属性 047
3.6.2 切片 047
3.7 管道 047
3.7.1 对象属性 047
3.7.2 切片 048
3.8 油桶 048
3.9 胶囊 048
3.10 圆锥体 049
3.11 金字塔 049
3.12 圆环体 050
3.13 宝石体 050
3.14 多边形 051
3.15 人形素体 052
3.16 贝塞尔 053
3.17 地形 053
3.17.1 皱褶053
3.17.2 缩放054
3.17.3 海平面054
3.17.4 地平面054
3.17.5 多重不规则055
3.17.6 随机055
3.17.7 限于海平面055
3.17.8 限于球体055
3.18 背景板 056
3.18.1 Rounding 056
3.18.2 Tilt 056
3.18.3 Drop056
3.18.4 Overhang 057
3.19 空白多边形 057
3.20 文本 057
3.20.1 对象属性058
3.20.2 文本样条058
3.20.3 封顶058
3.20.4 倒角059
3.21 场景工具的使用 059
3.21.1 天空059
3.21.2 地板061
3.21.3 背景061
3.22 模型的组合与拆分 063
3.23 行业应用案例 064
第4章 样条建模 069
4.1 认识样条建模 070
4.2 内置样条 070
4.2.1 弧线 070
4.2.2 圆环 072
4.2.3 螺旋线 072
4.2.4 星形 073
4.2.5 蔓叶线 073
4.2.6 齿轮 073
4.2.7 花瓣形 075
4.2.8 公式 075
4.2.9 文本样条 075
4.3 可编辑样条线 076
4.3.1 样条可编辑状态 076
4.3.2 样条线画笔 076
4.4 编辑样条线 078
4.4.1 样条差集 078
4.4.2 样条并集 079
4.4.3 样条合集 079
4.4.4 样条或集 079
4.4.5 样条交集 079
4.4.6 样条线转换为三维模型 080
4.5 行业应用案例 080
第5章 生成器建模 085
5.1 认识生成器建模 086
5.2 细分曲面 086
5.2.1 细分曲面的类型 086
5.2.2 视窗细分 087
5.2.3 渲染器细分 088
5.2.4 细分UV088
5.2.5 实例 088
5.3 布料曲面 089
5.3.1 重点参数 089
5.3.2 实例 090
5.4 挤压 090
5.4.1 挤压属性-对象 091
5.4.2 挤压属性- 封顶 092
5.4.3 挤压属性-选集 093
5.5 旋转 094
5.6 扫描 095
5.7 样条布尔 097
5.8 布尔 098
5.9 晶格100
5.10 减面 101
5.11 融球103
5.11.1 重点参数103
5.11.2 实例:制作有趣的融球103
5.12 克隆 104
5.12.1 重点参数104
5.12.2 对象模式106
5.12.3 线性模式107
5.12.4 放射模式108
5.12.5 网格模式108
5.12.6 蜂窝模式109
5.12.7 实例109
5.13 破碎(Voronoi) 112
5.14 体积生成 114
5.14.1 体积生成-对象115
5.14.2 SDF 平滑 116
第6章 变形器建模 119
6.1 认识变形器建模 120
6.2 弯曲120
6.3 膨胀122
6.4 锥化124
6.5 扭曲125
6.6 FFD127
6.7 样条约束128
6.8 置换130
6.9 行业应用案例131
第7章 多边形建模 137
7.1 认识多边形 138
7.2 “点”模式138
7.2.1 多边形画笔 138
7.2.2 创建点 139
7.2.3 封闭多边形孔洞 139
7.2.4 倒角 139
7.2.5 挤压 140
7.2.6 桥接 140
7.2.7 焊接 140
7.2.8 缝合 140
7.2.9 融解 140
7.2.10 消除141
7.2.11 优化141
7.2.12 断开连接141
7.2.13 线性切割141
7.2.14 平面切割141
7.2.15 循环/ 路径切割 141
7.2.16 连接点/ 边 141
7.2.17 熨烫141
7.2.18 笔刷142
7.2.19 磁铁142
7.2.20 滑动142
7.2.21 设置点值142
7.3 “边”模式142
7.3.1 倒角 143
7.3.2 挤压 143
7.3.3 切割边 143
7.3.4 旋转边 143
7.3.5 提取样条 143
7.4 “多边形”模式144
7.4.1 倒角 144
7.4.2 挤压 144
7.4.3 嵌入 144
7.4.4 细分 145
7.4.5 挑多边形 145
7.4.6 矩阵挤压 145
7.4.7 平滑偏移 145
7.4.8 坍塌 146
7.4.9 对称化 146
7.4.10 阵列146
7.4.11 克隆146
7.4.12 三角化147
7.4.13 反三角化147
7.5 行业应用案例147
第8章 效果器和域建模 151
8.1 认识效果器和域建模 152
8.2 效果器建模152
8.2.1 推散效果器 152
8.2.2 随机效果器 154
8.2.3 公式效果器 156
8.2.4 延迟效果器 156
8.2.5 简易效果器 157
8.2.6 步幅效果器 158
8.2.7 样条效果器 158
8.3 域建模160
8.3.1 随机域 160
8.3.2 球体域 162
8.3.3 线性域 165
8.3.4 胶囊体域 165
8.3.5 公式域 165
8.3.6 组域 166
8.4 行业应用案例:海绵模型166
第9章 摄像机与构图 169
9.1 摄像机的行业应用 170
9.2 摄像机工具概览170
9.2.1 焦距 170
9.2.2 自定义色温 171
9.2.3 物理 172
9.2.4 光圈 172
9.2.5 曝光 172
9.2.6 快门和暗角 172
9.3 摄像机打法技巧173
9.3.1 透视打法 173
9.3.2 轴侧打法 173
9.3.3 实际操作 173
9.4 画面构图原则174
9.4.1 安全框的设置 174
9.4.2 横构图与竖构图 176
第10章 灯光技术 177
10.1 灯光技术的行业应用 178
10.2 灯光工具的运用 178
10.2.1 灯光178
10.2.2 无限光181
10.2.3 日光181
10.2.4 HDRI 材质 182
10.2.5 案例:制作场景灯光182
第11章 材质与纹理技术185
11.1 材质的行业应用186
11.2 材质的创建与应用186
11.2.1 材质的创建186
11.2.2 材质的赋予187
11.3 材质编辑器的使用187
11.3.1 基底187
11.3.2 反射189
11.3.3 透射190
11.4 纹理贴图与坐标 190
11.4.1 噪波191
11.4.2 渐变191
11.4.3 菲涅耳191
11.4.4 图层192
11.4.5 表面192
11.4.6 效果192
11.4.7 纹理模式192
11.4.8 UV 编辑器 192
11.5 行业应用案例193
第12章 毛发与粒子技术 197
12.1 毛发的添加与材质的运用198
12.1.1 添加毛发 198
12.1.2 毛发材质199
12.2 粒子系统的创建 202
12.2.1 粒子发射器 202
12.2.2 粒子群组203
12.2.3 粒子条件203
12.2.4 粒子修改器203
12.2.5 粒子属性 203
12.2.6 烘焙粒子 204
12.3 力场效果与控制 205
12.3.1 吸引场205
12.3.2 偏转场206
12.3.3 破坏场206
12.3.4 摩擦力207
12.3.5 重力场207
12.3.6 旋转207
12.3.7 湍流208
12.3.8 风力208
第13章 动力学技术 209
13.1 动力学技术的行业应用210
13.2 子弹标签的应用 210
13.2.1 刚体 210
13.2.2 柔体212
13.2.3 碰撞体213
13.2.4 检测体213
13.3 模拟标签的应用 214
13.3.1 布料214
13.3.2 绳索215
13.3.3 碰撞器216
13.3.4 布料绑带216
13.3.5 气球217
第14章 动画技术 219
14.1 主流动画的行业应用 220
14.1.1 产品演示动画 220
14.1.2 影视包装动画220
14.1.3 MG 动画221
14.2 动画制作工具概览 221
14.2.1“时间线”面板 221
14.2.2 时间线窗口222
14.3 基础动画制作 223
14.4 角色动画技术 225
14.4.1 角色225
14.4.2 关节226
第15章 渲染技术 227
15.1 渲染器的行业应用 228
15.1.1 行业主流渲染器 228
15.1.2 渲染器类型的选择230
15.2 “标准”渲染器和“物理”渲染器 230
15.2.1 输出230
15.2.2 保存231
15.2.3 抗锯齿231
15.2.4 材质覆写232
15.2.5 物理232
15.2.6 全局光照232
15.3 渲染模式与方法 234
15.3.1 单帧图渲染234
15.3.2 单帧图渲染案例235
15.3.3 序列帧渲染236
15.3.4 视频渲染237
15.3.5 渲染动画237
附录 239